개인적으로 게임에는 전혀 흥미를 느끼지 못한다는...
뭐 스타도 할 줄 모르고, 나의 처음이자 마지막이 될것 같은 게임기가
닌텐도DS 였다는...(그것도 돈받고 산것이 아니라는...)


그래도...

인터넷쪽 일을 하다보니, 결코 무시할 수 없는 분야
예전 같은 이유로 봤었던 '게임의 역사'라는 책에서 나왔던 닌텐도...

내가 어렸을때 하던 아케이드 게임에서는 아타리, 코나미, 남코가 더 친근했던 관계로 
그때도 화투를 만들던 회사라는 잼있는 이미지가...


우선 이 책은 저자가 미국인 답게
미국시장에 진출한 닌텐도의 성공에 포커스가 맞추어 있다.
어찌보면 하나의 재미있는 기업 소설이라는...

500페이지가 넘는 방대한 분량이 (구글 스토리)에 비하면 무지 재미있고 흥미로운 내용으로
시간 가는 줄 모르고 볼 수 있다는....

 

   * 닌텐도의 비밀: 닌텐도 성공 신화의 비밀

    * 저   자 : 데이비드 셰프 저/김성균,권희정 공역
    * 출판사 : 이레미디어
    * 출판일 : 2009-02-13
    * 페이지 : 512면 
    * 정   가 : 22,000 원 
    * 규   격 : 
    * 무   게 : 760g
    * 관   련 : 비즈니스와 경제 > CEO/비즈니스맨 > 기업/경영자스토리
    * ISBN   : ISBN-13 : 9788991998247










[Yes24 리뷰]

http://www.yes24.com/24/goods/3262426


[목차]

01. 장난감, 세계를 휩쓰는 산업이 되다
02. 야마우치 가문의 코드-Nintendo(任天堂)의 의미
03. 연구개발부-컴퓨터와 게임에 미친 해커들과 괴짜들, 오타쿠 부대
04. 라이선싱 전략, ‘마더 브레인 왕국’의 비밀

05. 아라카와 미노루와 요코의 닌텐도 아메리카

06. 게임 디자이너 미야모토 시게루의 동키 콩
07. 게임 산업을 붕괴시킨‘아타리 쇼크’의 내막
08. 마케팅 법칙들
09. 크리스마스를 훔친 그린치
10. 난공불락의 닌텐도 제국

11. 닌텐도식 라이선싱 계약의 아킬레스건을 찾아라
12. 닌텐도의 보안시스템을 무력화시키는 회사들
13. 닌텐도, 소니 · NEC · 세가와 승부하다
14. 유럽 침공
15. 한 명의 진정한 천재(one true genius)가 필요하다


[출판사 리뷰]

2008년 결산, 5,233명(본사 1461명, 제휴 3772명)의 직원으로 사상최대 매출 1조 6724억엔(한화 약 25조원) 달성!

교토의 허름한 가내수공업에서 출발하여 세계를 호령하는 패자가 되기까지 베일에 싸였던 닌텐도의 사업전략과 게임개발, 인재 채용, 마케팅의 모든 비밀을 파헤친다.

2008년 5월 8일 미국의 포브스(Fobes)지가 발표한 일본의 갑부 명단에서 닌텐도의 전 사장인 야마우치 히로시가 1위(78억 달러)를 차지했다. 야마우치 히로시는 오늘날의 닌텐도를 만든 인물이다. 야마우치 히로시는 누구이고, 닌텐도는 어떤 회사인가?
100여 년 전 교토의 한 허름한 가내수공업 공장으로 출발한 닌텐도는, 현재 연간 25조 원의 매출을 내다보는 한 산업의 세계적 대표기업이 되었다. 수많은 제품군을 거느린 것도 아니고, 그 상품들의 개당 판매가가 높은 것도 아니며 더욱이 생활필수품인 것도 아니다.
2009년 1월 현재 세계적으로 극심한 경기 침체가 진행되고 있음에도 게임산업은 성장세를 지속하는 것으로 나타났으며, 하드웨어와 소프트웨어 공히 닌텐도가 선두를 달리고 있다.
역사적으로 볼 때 하나의 상품명이 대표명사화하는 것은 (스카치테이프나 제록스의 경우처럼) 최초로 등장한 상품이 누리던 특혜였다. 하지만 게임산업을 최초로 만들어낸 것은 닌텐도가 아니다. 아타리에 의해 퐁이라는 오락실용 게임기가 미국에서 산업을 일으켰고 이후 전 세계적으로 인기몰이를 한 바 있다. 닌텐도의 게임기는 그 아타리에 의해 미국의 게임산업이 한차례 쓰나미를 겪고 완전히 붕괴된 때에 미국에 상륙했다. 그리고 지금 영어권에서 게임과 동의어로 쓰이는 말은 ‘Atari’가 아니다. 그들은 “Let’s play Nintendo.”라고 말한다.
20여 년 전인 당시는 지금보다 더욱 ‘미국적인 것이 세계적인 것’이라는 고정관념이 득세하고 있었다. 닌텐도의 게임을 미국에 성공적으로 진출시킨 동키 콩이나 패미컴 등과 함께 출시된 게임 소프트웨어의 캐릭터들은 그다지 미국적이지 않았다. 하지만 상륙과 함께 ‘미키마우스’를 제치고 어린이들이 가장 좋아하는 캐릭터로 자리 잡았다.
단순히 상품의 판매고가 경이적인 것이었다가 아니라 아이들의 마음을 완전히 사로잡아 하나의 문화를 형성한 닌텐도의 저력은 무엇일까.

닌텐도의 모든 것에 대해 이만큼 속속들이 알려주는 저술은 이전에도 없었고 앞으로도 없을 것이다

저자 데이비드 셰프는 프리랜스 저널리스트다. 꼬박 2년을 쉬지 않고 일본과 미국, 유럽 등지를 찾아다니며 닌텐도 주역들을 밀착 취재했고, 관련 업계의 수많은 사람들을 만났다. 저널리스트로서의 예리함, 깊이 있는 인터뷰, 그리고 사실 자료에 입각하여 그는 미국의 대표적 언론들이 극찬을 아끼지 않는 닌텐도 보고서를 완성했다. 그는 이 책에서 닌텐도의 비밀을 다각도로 파헤쳤다. 그중 중점을 두는 요인으로 리더의 역할과 카리스마, 천재적인 게임 개발자들, 마케팅 측면의 새로운 시도와 불굴의 의지, 게임 자체에 대한 흔들림 없는 고집 등을 든다.
물론 저자는 ‘이것이 정답’이라는 식으로 메시지를 직설적으로 제시하지 않는다. 성공의 이면에 숨겨진 주인공들의 불안감과 고뇌를 그대로 전달한다. 어떤 결과에 대해 그 결과만을 분석하는 것이 아니라 거기에 이르기까지 얼마나 복잡다단한 의사결정과 번민의 과정이 있었는지를 흥미진진하게 보여준다. 이 책에 실린 수많은 시리즈의 이야기들은, 우리들의 실제 삶이 그렇듯이, 반전에 반전을 거듭하면서 책에서 눈을 뗄 수 없게 할 것이다.

닌텐도의 오늘을 만드는 데 가장 중요한 인물로서 빼놓을 수 없는 야마우치 히로시의 역할과 카리스마

닌텐도의 방향을 오락산업으로 설정한 야마우치 히로시 회장. ‘대박’을 가려내는 혜안을 타고났다고 자타가 공인한다. 하지만 닌텐도 성장의 비결이 단지 그가 ‘대박’을 잘 골라냈기 때문이라고만 할 수 있을까. ‘한 명의 진정한 천재’를 염원했던 게임 개발자에 대한 그의 시각, 부추기거나 다독이거나 경멸함으로써 새로운 발상을 자극했던 그만의 인력 관리 방식. 주주와 종업원에 대한 책임을 한시도 잊지 않았으며, 모든 결정에 심혈을 기울였던, 그러나 한번 결정한 일은 끝까지 밀고나갔던 뚝심도 우리는 눈여겨봐야 한다. 또한 ‘아타리 쇼크’에서 얻은 교훈으로 게임의 품질을 지키기 위한 그의 고집은, 업계의 반발을 사고 경쟁사의 공격까지 받았지만 끝까지 버리지 않았다.
이 책에서 우리는 가장 먼저 리더의 역할을 배울 것이다.

닌텐도 신화의 주역들이 들려주는 흥미진진하고 동화 같은 게임 이야기

닌텐도를 세계적인 기업으로 만든 작품 패미컴에는 히트에 결정적인 역할을 해준 소프트웨어가 있었다. 그 소프트웨어의 캐릭터들은 당시의 어떤 게임과도 다른 모습이었다. 총격이나 살상, 또는 기껏 해야 레이싱게임 정도가 전부였던 당시 게임시장에 ‘얼간이 고릴라’와 그에 못지않은 ‘얼간이 주인공’이 등장하는 게임이라니. 당연히 게임업계에 몸담고 있는 이들 모두에게서 혹평을 받았다. 하지만 결과적으로 그들 모두와 닌텐도 자신조차, ‘놀라 자빠질’ 정도의 반향을 불러 일으켰다.
그 게임을 개발한 주인공이자 현재에도 ‘게임의 신’으로 추앙받는 미야모토 시게루의 이야기를 들으면서, 그의 유년의 경험들이 이 놀라운 게임들에 어떻게 녹아 있는지 발견하는 재미도 쏠쏠할 것이다. 미야모토 시게루는 말한다. “마리오는 순진무구했던 자신으로 돌아갈 수 있게 해주는 방아쇠 같은 것입니다. 어른은 조금 더 윤리적이고 도덕적인 어린이니까요.”
그를 비롯하여 요코이 군페이, 우에무라 마사유키, 다케다 겐뇨 등의 닌텐도 신화 주역들의 이야기가 파노라마처럼 펼쳐진다.

새로운 시장에 뛰어든 불굴의 마케터들, 그들의 놀라운 발상과 시도들

닌텐도는, 운 나쁘게도, 게임산업이 완전히 붕괴되어버려 누구라도 학을 떼는 시점에 미국에 상륙을 시도했다. ‘비디오게임’이라는 말 자체가 터부시될 정도로 누구도 선뜻 협력업체가 되려 나서지 않았다. 하지만 미국 지사의 특공대원들은 절대 포기하지 않았다. 유통업자를 상대하는 것이 아니라 게이머들을 직접 만나기 위해 누구나 직접 게임을 해볼 수 있는 시연대를 고안했으며, 시연대 설치 기회를 얻기 위해 어떤 곳이라도 쫓아다녔고, 숱한 외면과 냉대도 모두 참고 견뎠다. 게임을 소개하는 잡지를 발간하거나, 다른 업체들이 시도하지 않던 월 스트리트 공략, 다른 산업의 대기업과 제휴하는 방식 등 다양한 마케팅 시도를 이뤘고, 그리고 결국 모두 성공을 이뤘다. 당시 닌텐도가 처음으로 시도했던 마케팅 활동들의 일부는 현재는 누구나 당연히 진행시키는 판매촉진 전략으로 받아들여지고 있다. 각각의 마케터들이 자신의 위치에서 효율을 높이기 위해 고민하고, 이들이 한데 모여 더 큰 시너지 효과를 낼 수 있도록 치밀하고 꾸준히 진행했던 마케팅 전략을 배울 수 있다.

‘게임’에 대한 독특한 시각, 그리고 흔들림 없는 고집

게임산업이 성장함에 따라 수많은 기업들이 합세했고, 기술력이 발달한 대기업도 한 자리를 차지하게 되면서 게임 자체도 발달하기 시작했다. 즉, 요란한 사운드와 현란한 그래픽, 복잡한 조종 방식과 득점 방식 등으로 하드웨어와 소프트웨어가 변화해갔다. 이것은 분명 당시 게임산업의 중요한 추세였다. 닌텐도도 처음에는 이 기술경쟁에 뛰어들어 몇 가지 상품을 내놓았다. 하지만 닌텐도는 이 추세에 의문을 갖기 시작했다. ‘게임은 무엇인가?’에 대한 애초의 고민을 진행한 후에 그 추세는 올바르지 않다고 결론내렸다. 게임은 즐거움이고, 여러 사람이 함께 어울려 놀 수 있다면 그것이 가장 큰 가치라는 것이다. 한 산업에 속해 있는 기업으로서 그 산업의 중요한 추세를 역행하기 위해서는 웬만한 용기로는 불가능한 일이다.
닌텐도도 불안감은 있었다. 하지만 게임에 대한 닌텐도의 관점을 수호하기 위해 개발 방향을 일제히 수정했고, 그리하여 탄생한 것이 닌텐도 DS와 닌텐도 Wii였다. ‘남들이 가지 않는 길을 가라.’ 이것은 닌텐도의 오늘을 만든 모토이지만, 그러한 도전에는 항상 엄청난 리스크가 동반된다. 그 리스크와 원칙 사이에서 흔들리지 않는 닌텐도만의 고집을 발견할 수 있을 것이다






Posted by 자꾸웃음이나와 a4b4

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