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그저께 저녁에 '진에어 서비스'에 대하여 글을 하나 올렸는데,  http://www.a4b4.co.kr/1272
어제 아침부터 오늘 아침까지 대략 24시간동안 야후 메인페이지 투데이 모듈에 노출 되었습니다.

생각보다 재미있는 결과가 나와 한번 정리해 봅니다.




노출된 모듈은 야후코리아 메인화면의 '투데이' 영역 입니다.

기본설정은 화면 중간위치이며, 각각의 글은 랜덤으로 노출 됩니다.
제 글도 앞에 있다 뒤에있다, 중간에 있다 했습니다.

노출은 대략 24시간 정도 노출 되었습니다.





일별 방문자를 보면 9만명이 좀 넘네요 (9일 오전 11시 + 10일 오전 12시)

원래 들어오던 200명 정도의 일별 방문자와 다음뷰를 통해 들어온 1천명정도를 빼면
순수하게 야후메인페이를 통해서 들어온 방문자는 대략 8만9천명 정도로 보입니다.
(물론 글 내용에 따라 유입차가 크겠지만 9만명 정도면 만족할만한 수치로 판단됩니다.)





접속 로그입니다.

야후 메인페이지 유입으로 도배가 되어 있네요.
흥미로운 점은 스마트폰의 '야후 모바일'을 통한 유입도 종종 보입니다.
모바일에서도 야후 이용자가 좀 있는 듯 합니다.






가장 관심이 많으실듯한 애드센스 결과 입니다.

저는 광고를 게시물 상단과 하단에 적용하였습니다. 상단은 글광고, 하단은 배너 광고로 설정하였습니다.
(뭐 돈번다는 목적보다는 한번 호기심에 붙여본 거여서, 본문내 삽입은 하지 않았습니다.
평소에는 하루에 1또는 0click이 나왔습니다.)


상단 줄광고 화면입니다.
역시 항공사명과 여행관련 내용이다 보니, 여행관련 광고가 노출되네요...




하단 광고는 호텔과 항공원 할인 배너광고가 교차적으로 나오고 있습니다.






광고 결과 $36.65, 한국돈으로 4만원이 좀 넘네요...

노출된 25시간 애드센스 결과 입니다. 일주일 통계지만, 기존에 일주일에 $1도 안나오는 상황이니... 
전액이 이번 야후 메인화면 노출에 영향으로 발생한 금액으로 보셔도 무방합니다.

애드센스에서 나온 PV도 위에서 말한 방문자수와 거의 일치하고요
다른 부분의 수치 공개는 애드센스 약관 위배라고 해서 금액만 올립니다.

만약 본문내 광고 삽입 등 광고 수익을 목적으로 한 배너 적용 및 페이지 구성을 하였다면,
다른 분들이 공개한 PV 대비 애드센스 수익 기준으로는 
$100을 훌쩍 뛰어 넘지 않았을까 합니다.






여기까지가 제 경험을 바탕으로 야후 메인화면에 노출되었을 때 발생할 수 있는 결과입니다.
개인적으로는 애드센스 수익보다는 하루에 10만명 가까운 분들이 접속한다는 결과가 더 흥미롭네요...

여러분도 한번 테스트해 보세요.

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오늘 서핑하다. 방콕가신 어느분이 '비지니스에어'의 기내식에 대한 불만을 포스팅 하셨는데...
아마도 이 부분 종결자는 '진에어'가 아닌가 한다. http://v.daum.net/link/14569077
(물론 중국내에서 동방항공 같은 비행기를 타고 중국내를 이동할 때 나오는 기내식이 더 가관이지만, 그래도 국제선인데...)

다행이도
핸펀사진 찾아보니 작년에 마카오가는 비행기에서 몇장 찍은 사진이 아직도 있어, 충동적인 글 하나...


어차피 진에어야 저가 항공사이니, 대단한 서비스를 기대하지는 않았지만, 막상 기내식을 받아보고 나면

'기가 막히고, 코가막히는..' 상황이 연출 된다는...

사실 티켓 가격이 엄천 싼것도 아닌데, 약간의 가격 차이가 이런 큰 서비스 차이로 다가올줄은 몰랐다는...




우선 사진한번 보자


한 10시쯤에 비행기가 출발했나? 암튼 한시간 정도 지나서 단잠을 깨우더라는...

저가 항공 이미지를 강화(?) 하기 위한 복장...
청바지와 캔버스화 그리고 뽑아내라고 해도 뽑아내기 힘든 색상의 모자...


밥배달 시작이요~





종이박스를 하나 주시더라...




내용물은 대략 이렇다는...
삼각김밥과 머핀, 그리고 요플레와 쁘띠첼...
(당근 일반 비행기에서 물어보는 "비빔밥 드시겠습니까? 치킨XX 드시겠습니까? 하는 선택은 없다.)


도대체 밥보다도 디저트양이 많은 메뉴 구성을 누가 했는지...


어떻게 먹어야 할까?
삼각김밥을 물에 말아 먹어야 할까?
머핀을 요플레에 찍어 먹어야 할까?


뭘 어떻게 먹어야 할지 무지 고민 되는 메뉴...


[추가삽입글] 참고로 마카오행 에어마카오 기내식은 이렇다!!!
http://www.a4b4.co.kr/1285







'뉴 숫불갈비 삼각김밥', 마트에서 두개 묶어서 파는 가장 싼 삼각김밥을 생각하면 된다.

암틈 목매인 야식을 먹었다는...
 




대략 가격 산정을 해 봤더니...
소매 가격으로도 3천냥을 넘지 못하는 구성
(정체를 알 수 없는 머핀은 후한 가격으로 500냥으로 계산하고...)

차라리 마트에서 파는 3천냥짜리 비빔밥을 주지...








그리고 허전해서 먹은 맥주한캔..
싱가폴에서 먹었던 바로 그 타이거 맥주!!!
















단돈 5천냥에 종이컵과 함께 드립니다.

맥주를 종이컵과 T.T











그래도 면세품은 일반 항공사와 비슷한 상품 구성과


저렴한 가격이 아닌 '동일한 가격'을 유지 합니다.


울나라 저가 항공, 파격적인 가격도 아니고...
그냥 일반 비행기 타고 다니렵니다.









[사족]


기존 항공사에서 제공하는 서비스를 하지 않거나(VOD, 신문 제공 등의 서비스 등을 기대하지 않습니다.), 출/도착 시간이 좋지 않은 시간대에 편성되는 것 등은 당연히 감수합니다.

그렇지만 저가 항공사라고 해서 서비스의 양(범위)이 축소되는 것은 감수하지만, 서비스의 질이 떨어지는 것은 문제가 있다고 봅니다. 또한 같은 예산 안에서도 좀 더 효율적으로 편성이 가능한 부분이 많다고 봅니다.


이번 기내식의 경우에도 꼭 저런식의 음식구성을 해야 하는가 하는 생각이 듭니다. 마치 갯수 맞추기를 한 느낌이 들었습니다. 저가 항공에서 아시아나 항공의 쌈밥(개인적으로 가장 만족도가 높은 기내식 이었습니다.) 같은것을 기대하지는 않습니다.

그러나 대한항공에서 주는 '녹차죽' 같은 메뉴가 심야나 새벽 단거리 비행에 훨씬 적합하다는 생각이 듭니다.
아니면 차라리 3천원짜리 샌드위치와 커피 또는 우유를 주는 것이 오히려 만족도가 더 높지 않을까 합니다.


그리고 맥주에 종이컵이 뭡니까? 차리리 캔만 주던가, 플라스틱 컵을 줘야지...
이런 부분들은 가격과 상관없이, 서비스의 질 문제인 듯 합니다.








야후 메인에 노출되는 바람에 한달 들어오는 traffic이 하루만에 다 들어 왔네요...







위에서 잠깐 언급한 '비지니스에어' 기내식에 대한 포스팅에 해당 항공사 직원분이 남기신 댓글 입니다.
이런 부분이 필요한것 아닐까요?





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출처 : http://isis.kisa.or.kr












2010년 무선인터넷이용실태조사 최종보고서(국문)

http://isis.kisa.or.kr/board/index.jsp?pageId=040000&bbsId=7&itemId=773&pageIndex=1

제1장 조사 개요 
  1. 조사 목적 
  2. 조사 연혁 
  3. 조사 내용 및 범위 
  4. 주요 용어 및 정의 
  5. 조사 체계 
  6. 표본 설계 
  7. 실 사 
  8. 자료 입력 및 처리 
  9. 가중치 및 표본오차 
  10. 결과 발표 
  11. 표본 현황 
  
제2장 무선인터넷 이용 현황 
  1. 무선인터넷 정의 
  2. 무선인터넷 이용률 
  3. 무선인터넷 단말기 이용
  
제3장 모바일 무선인터넷 이용 현황 
  1. 모바일 인터넷 이용률 
  2. 모바일 인터넷 이용 행태 
  
제4장 무선랜 이용 현황 
  1. 무선랜 이용률 
  2. 무선랜 이용 행태 
  
제5장 초고속 무선인터넷 이용 현황 
  1. 초고속 무선인터넷 이용률 
  2. 초고속 무선인터넷 이용 행태 

제6장 스마트폰 이용 전망 
  1. 스마트폰 인지도
  2. 스마트폰 이용률
  3. 스마트폰 이용 행태
 
제7장 신규 무선인터넷 서비스 이용 경험 
  1. 무선 인터넷전화 
  2. 모바일 오피스 
  3. 신규 무선인터넷 서비스 및 콘텐츠 

제8장 무선인터넷 이용 전망 
  1. 무선인터넷 비이용 이유 
  2. 무선인터넷 이용 의향 
  3. 무선인터넷 이용 활성화 방안   

<부록1> 주요 변경내역 및 표본오차 
<부록2> 설문지 
<부록3> 통계표 
<부록4> 요약보고서





제2차 스마트폰이용실태조사 보고서(국문)

http://isis.kisa.or.kr/board/index.jsp?pageId=040000&bbsId=7&itemId=772&pageIndex=1

Ⅰ. 조사개요 ·······································································································1
Ⅱ. 스마트폰 이용 현황····················································································2
1. 스마트폰 이용 행태 ··························································································2
2. 스마트폰을 통한 인터넷 이용 현황·······························································9
3. 모바일앱 이용 현황 ·······················································································11
4. 스마트폰 전용 정액요금제 이용 현황·························································14
Ⅲ. 스마트폰을 통한 주요 서비스 이용 현황··············································15
1. 스마트폰을 통한 SNS 이용 현황··································································15
2. 스마트폰 광고 이용 현황··············································································19
3. 스마트폰 기반 모바일 오피스 이용 현황····················································21
4. 스마트폰 A/S 이용 현황················································································25
Ⅳ. 스마트폰 이용 전망··················································································27
1. 스마트폰 이용 만족도 ····················································································27
2. 스마트폰 재구매 의향 시기··········································································28
3. 스마트폰 이용 활성화 방안··········································································28






2010년 무선인터넷이용실태조사 요약보고서(국문,영문)

http://isis.kisa.or.kr/board/index.jsp?pageId=040000&bbsId=7&itemId=769&pageIndex=1

Ⅰ. 조사개요  

Ⅱ. 무선인터넷 이용 현황  
  1. 무선인터넷 이용률   
  2. 무선인터넷 단말기 이용 현황   

Ⅲ. 모바일 인터넷 이용 현황   
  1. 모바일 인터넷 이용률   
  2. 모바일 인터넷 이용 행태     

Ⅳ. 무선랜 이용 현황   
  1. 무선랜 이용률   
  2. 무선랜 이용 행태   

Ⅴ. 초고속 무선인터넷 이용 현황   
  1. 초고속 무선인터넷 이용률   
  2. 초고속 무선인터넷 이용 행태   

Ⅵ. 스마트폰 이용 현황   
  1. 스마트폰 이용률   
  2. 스마트폰 이용 행태

 ⅥI. 신규 무선인터넷 서비스 이용 경험   
  1. 무선 인터넷전화   
  2. 모바일 오피스


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지난달 말에 발표되고 국내 언론에서 한번 크게 다뤄졌던,
아카마이 2010년 Q3 인터넷 현황 보고서

회사 보고서 작성때문에 찾아보다가, 공유를...

역시 대단한 '대한민국' 일세...


출처 : www.akamai.com/stateoftheinternet






Table of Contents

Executive Summary 5

Section 1: Security 6
1.1 Attack Traffic, Top Originating Countries 6
1.2 Attack Traffic, Top Ports 7

Section 2: Internet Penetration 8

Section 3: Geography – Global 9
3.1: Global Average Connection Speeds 10
3.2: Global Average Connection Speeds, City View 11
3.3: Global Average Peak Connection Speeds 13
3.4 Global Average Peak Connection Speeds, City View 14
3.5 Global High Broadband Connectivity 16
3.6 Global Broadband Connectivity 17
3.7 Global Narrowband Connectivity 18

Section 4: Geography – United States 19
4.1 United States Average Connection Speeds 19
4.2 United States Average Connection Speeds, City View 20
4.3 United States Average Peak Connection Speeds 20
4.4 United States Average Peak Connection Speeds, City View 21
4.5 United States High Broadband Connectivity 22
4.6 United States Broadband Connectivity 23
4.7 United States Narrowband Connectivity 24

Section 5: Mobile Connectivity 25
5.1 Attack Traffic From Mobile Networks, Top Originating Countries 25
5.2 Attack Traffic From Mobile Networks, Top Ports 26
5.3 Connection Speeds & Data Consumption On Mobile Networks 27

Section 6: Appendix 30

Section 7: Endnotes 31


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이 책을 본지는 좀 되었는데,
얼마전 페북과 트위터 관련 책을 좀 사러 서점에 갔더니, 버젓이 베스트 셀러 자리에 있기에 리뷰쓴다.
 

회사에서 하는 독서통신에서 선택해서 본 책인데...
(그 덕분에 문제를 풀기 위해 눈물나는 정독을...)


결론은...

1. 번역이 최악이다. 구글 번역기로 돌려도 이 정도는 나올 듯 하다.
      (아마도 필자도 쇼셜 미디어를 이해하지 못한 상황에서 번역한 듯)
이놈의 번역 때문에 한줄 한줄이 이해가 가지 않는다.          
          2. 출판사 신뢰도가 완전히... 이후 '페이스북 이펙트'라는 책을 살까말까    
순전히 출판사 때문에...                                                
 3. 책을 사려면, 온라인 상의 서평을 꼭 보고 구입해야 한다는 교훈도



   
    * 소셜미디어 마케팅: 기업 마케터를 위한 단계별 소셜미디어 마스터 전략


    * 저   자 : 데이브 에반스 저/최윤석 역
    * 출판사 : 에이콘 출판사 
    * 출판일 : 20010-04-28
    * 페이지 : 468면 
    * 정   가 : 25,000원  -> 22,500원
    * 규   격 : 188*250mm
    * 무   게 : 943g 
    * 관   련 : 국내도서 > 비즈니스와 경제 > 마케팅/세일즈 > 마케팅/브랜드
    * ISBN   : 9788960771314













[Yes24 리뷰]

http://www.yes24.com/24/goods/3787239?scode=032&OzSrank=7

[목차]

[1부] 소셜미디어의 탄생

1장. 반작용
초창기의 소셜 네트워크
반격의 시작
생각지도 않던 곳에서 비롯된 엄청난 성장
이 사실이 의미 있는 이유
측정과 공식화가 가능한 반작용
신뢰
요점

2장. 마케터의 딜레마
기피의 근원
초기의 온라인 입소문
소셜 웹의 개화
닐슨이 제시하는 길
요점

3장. 그렇다면 소셜미디어는 '무엇'인가?
소셜미디어의 정의
소셜미디어는 정확한가?
소셜미디어와 마케팅
안내판으로서의 소셜미디어
구매 퍼널에서 소셜미디어의 영향
소셜 피드백 주기
소셜미디어의 요소
요점

[2부] 첫째 달: 소셜 마케팅 준비

4장. 첫째 주. 웹 2.0: 소셜 웹
소셜 네트워크: 집단성의 힘
사노프의 법칙
멧캘프의 법칙
리드의 법칙
소셜미디어는 여기서 시작한다
첫째 주: 소셜미디어 참여
월요일: 이미 쓴 말
블로그와 위키 사용
소셜 컨텐츠 찾기
화요일: 웹은 멀티미디어와 함께 살아난다
화요일의 한 시간 연습
수요일: 마이크로블로그와 태깅
목요일: RSS
금요일: 소셜 네트워크
금요일의 한 시간 연습
요점

5장. 둘째 주. 소셜 피드백 주기
마케팅에서의 소셜미디어
고려와 구매 단계
소비자가 생성한 미디어
소셜 피드백 주기 만들기
소셜 피드백 주기
인지 단계
구매 시점
게임을 시작하라
소셜 피드백 주기
요점

6장. 셋째 주. 접점 분석
접점과 소셜 웹
접점의 확인
접점의 정량화
접점 데이터 수집
데이터 정리
데이터 평가와 순위 매기기
데이터 분석
다음 단계 계획
요점

7장. 넷째 주. 영향력과 측정
영향력과 소셜 웹
대화의 정량화
영향력과 메트릭스
영향력의 적용: 소셜미디어
요점

[3부] 둘째 달: 소셜미디어 채널

8장. 첫째 주. 소셜미디어 캠페인 구축
소셜미디어는 어떻게 다른가?
소셜 피드백 주기의 정량화
접점과 피드백의 결합
소셜미디어 메트릭스 적용
소셜미디어 채널
채널의 이해
소셜미디어와 구매 퍼널
구매 시점과 그 이후
계획의 상세화
프레임워크 조합
요점

9장. 둘째 주. 소셜 플랫폼
소셜 네트워크
개인용 소셜 네트워크
사업용 소셜 네트워크
참여가 전부
화이트레이블 플랫폼
고객 지원, 게시판, 커뮤니티
고객 커뮤니티
소셜 플랫폼을 이용한 작업
요점

10장. 셋째 주. 소셜 컨텐츠: 멀티미디어
광고와 소셜 웹
멀티미디어 채널
블로그
기업 블로그
마이크로블로그
사진과 동영상 공유
오디오와 비디오 팟캐스트
실전 소셜미디어 마케팅 기획
소재의 종합
요점

11장. 넷째주. 소셜 컨텐츠: 리뷰, 평점, 추천
합의의 도달
합의와 마케팅
평점
리뷰
추천
모두 한 데 모으기
인기 투표에서 이기기
투표 과정
추천 적용
지름길
계획 수립
요점

12장. 다섯째 주. 소셜 인터랙션
점 연결
소셜 웹 정보 관리
행사와 일정
SMS와 모바일 커뮤니케이션
상태 알림과 베이컨
소셜 웹 정보와 마케팅3
요점

[4부] 셋째 달: 계획 완성

13장. 첫째 주. 목표, 메트릭스, ROI
소셜미디어 메트릭스의 기준
목표와 청중의 정의
메트릭스를 주도하는 행동
무엇을 어디서 측정하는가
소셜미디어 메트릭스 선택
실제 메트릭스
컨텐츠 메트릭스
관련성 메트릭스
영향력 메트릭스
현실세계와의 연결
청중
영향력
참여
충성도
행동
측정 계획
월요일: 사업 목표
화요일: 회사의 청중
수요일: 컨텐츠 메트릭스
목요일: 관련성 메트릭스
금요일: 영향력 메트릭스
요점

14장. 둘째 주. 소셜미디어 계획 발표
경로 선택
사업 목표 확인
청중 정의
사례 선택
월요일: 토대 구축
기회 정의
소셜 피드백 주기
접점 지도
순수 추천고객 지수
화요일: 방법 선택
채널 선택
경청
확산
수요일: 채널 선택
메트릭스 선택
시장 지위
브랜드 건전성
성장과 수익
목요일: 메트릭스 확인
계획의 작성과 발표
금요일: 정리
요점

부록 A. 워크시트
워크시트: 2부
워크시트: 3부
워크시트: 4부

부록 B. 추가적인 소셜미디어 메트릭스



[출판사 리뷰]

틀에 박힌 기존 방식에 익숙한 전통적인 기업 마케터들이 꼭 읽어야 할
소셜미디어 마케팅 필독서
성공적인 통합 소셜 미디어 전략 개발을 마스터하는 단계별 완벽 가이드

회사에 대해 효과적인 입소문을 유발하라. 포괄적이고 완벽한 지침을 통해 브랜드, 제품, 서비스, 회사에 대한 고객 대화의 경쟁력을 높일 수 있도록 소셜 미디어를 마케팅 계획의 중요한 부분으로 만드는 방법을 배운다. 측정 가능한 결과를 유도하는 대화에 귀기울이고 참여함으로써 어떻게 현재의 마케팅 노력을 확장하고 소셜 웹을 타진할 수 있는지 살펴보자.

이 책의 포인트

성공적인 소셜 미디어 캠페인을 사내에서 개발해 효과적으로 발표하라
순수한 소셜 웹 참여자가 되는 방법을 배워 보라
회사와 고객 사이의 모든 접점을 평가하면서 핵심적인 대화를 시작하는 사람의 지도를 그려라
소셜 미디어 마케팅이 가장 효과적인, 구매 퍼널의 고려 단계까지 접근하라
블로그, RSS 피드, 팟캐스트, 동영상 및 사진 공유 등 쓸 수 있는 도구는 모두 활용하라
순수추천고객지수 등 소셜 미디어 측정 도구를 이용하고 바자보이스, 블로그펄스, 사임포니 등의 플랫폼에서 얻은 메트릭스를 적용하라
소셜 미디어 프로그램을 런칭하고 결과를 측정할 때 모범 사례를 학습하라
마이스페이스, 페이스북, 링트인, 트위터 외에 유튜브, 시스믹, 이벤트풀, 프렌드피드 등 소셜 사이트, 숙련된 마케터의 관점에서 얻은 서비스의 포괄적인 조망
소셜 미디어를 현재의 마케팅 프로그램에 직접 통합할 수 있는 도구
배워야 할 성과와 피해야 할 실수를 예증하는 실제 사례

이 책의 활용법

이 책은 다양한 방식으로 사람마다 다양하게 활용할 수 있게 고안했다. 독자 중에는 이미 소셜미디어를 경험해 본 사람도 있지만 전혀 모르는 사람도 꽤 있을 것이다. 바로 뛰어들고자 하는 독자도 있는 반면 소셜미디어를 기존에 작동하고 있는 마케팅 프로그램에 통합하는 계획에 이름을 올리기 전에 소셜미디어가 도대체 무엇인지 이해하고 싶은 독자도 있을 것이다. 이 책은 그 모든 이를 위한 책이다.

아무 장이나 펼쳐 이 책을 읽기 시작해도 좋지만, 여기 몇 가지 출발점과 팁을 제안한다.

소셜미디어에 이미 편안함을 느끼기에 바로 뛰어들 생각인가? 사회적인 평판을 잘 처리하는 수준에 올라있다면 3부 '소셜미디어 채널'로 시작해라. 주요 소셜미디어 옵션을 재빨리 검토한 다음 바로 메트릭스와 계획 수립으로 들어갈 것이다. 이미 알고 있는 바를 지원하는 유용한 통찰력과 모범 사례를 담고 있기 때문에 필요한 시점에 다시 돌아와 1부와 2부를 읽어라.

시작할 준비는 됐지만 일단 현재 하고 있는 일이 소셜 웹에서 발견할 대화를 어떻게 유도하고 있는지 이해하고 싶다면 2부 '소셜미디어 캠페인 준비'로 시작해라. 소셜미디어가 왜 출현하게 됐는지 궁금하다면 1부도 재빨리 살펴보라.

숙련된 마케터라면 1부 '소셜미디어의 탄생'으로 시작하기를 제안한다. 처음 세 장은 그 이후 장의 길이의 절반 정도로 짧다. 하지만 소셜미디어의 '사업 상 활용'에 대한 기본적인 규칙을 설정하고 소셜미디어에서 새로운 스킬을 구축하고자 하는 전통적인 마케팅 전문가의 탄탄한 이행을 돕는다. 기차칸이나 비행기 안에서 읽어도 좋지만 운전 중에는 절대 읽지 말아라.

마케팅에 정말 처음이라면? 소셜미디어를 이해해 스스로 사례를 개발하려는 초심자일 뿐이라면? 이 책은 분명히 초심자를 위한 책이다. 현재 기본적인 마케팅 계획만 있다고 가정하겠다. 그렇지 않다면 마케팅 전문가 샤마 하이더Shama Hyder가 작성한 온라인 기획 가이드를 이용해 일단 계획이라도 하나 만들고자 할 수도 있다. http://www.afterthelaunch.com/에서 가이드를 참조하길 바란다.

어디서 시작하든 간에 2부로 시작하면 각 장에는 일주일 분의 연습문제가 포함돼 있으며, 하루 한 시간 정도면 완료할 수 있다. 연습문제에 접근하는 방식에 따라 결과는 실제 소셜미디어 기획일 수도 있고 기획이나 RFP에 대한 프레임워크일 수도 있다. 이 연습문제를 건너뛰고 싶다면, 즉 어쩌면 '이론과 이해' 때문에 책을 읽고 있거나 아마도 단지 소셜미디어의 개요와 마케팅에 대한 적용을 원한다면 건너뛰어도 상관없다. 제시된 문제, 개념, 기술은 여전히 논리적으로 흘러갈 것이다. 그래도 실수는 하지 말라. 연습문제를 풀지 않는다면 기획서가 나오지는 않을 것이다. 그럼에도 불구하고 소셜미디어에 대한 탄탄한 이해와 현대 마케팅에서 왜 중요한 일부인지에 대한 이유를 얻게 될 것이다.

마지막으로 소셜미디어 초심자에게 한 마디 하겠다. 소셜미디어처럼 동적이고 광범위한 주제에 대해 글을 쓸 때에는 언제나 위험요소가 도사린다. 정의를 하는 데 도움을 주는 초기의 선구자가 있는 반면 현재 출현하는 원칙에 접근하는 방식은 여러 가지가 있다. 개인적인 희망은 고객이 참여, 투명성, 정량 측정이라는 중요한 문제에 대한 충고의 중요성을 이해하도록 돕는 가이드일 뿐일지라도 이 책이 유용하다고 생각하기를 바란다는 점이다. 이 세 가지가 제대로면 나머지 부분은 제자리를 찾기 마련이다.

저자 서문

웹이 텔레비전 채널이라기보다는 오히려 지식 공유의 상호적인 바다가 되는 꿈을 꿨고 (여전히) 그 꿈을 꾸고 있다. 우리가 친구와 직접 보고 듣고 믿고 알아낸 것들로 만들어진 따스하고 친근한 환경에 동화되는 상상을 해본다. 웹의 정보를 공유하고 협업해서 우리의 친구와 동료를 더 잘 이해함으로써 서로를 더 가까운 사이로 만들어주면 좋겠다.
- 1995년 팀 버너스 리

이 책은 소셜미디어 스킬과 기존의 확립된 역량에 대한 전문성을 결합하고자 하는 마케터를 위해 쓰여졌다. 이 책의 상당 부분은 '직접 통제할 수 있는 범위 밖에 있는' 다른 사람들이 자신을 어떻게 생각하는지에 따라 대체로 성공이 결정되는 직책인 마케터이자 제품 관리자로서 쌓아온 개인적인 경험을 근거로 한다. 소셜 웹은 그런 식으로 돌아간다.

소셜미디어를 탐구해 '사업 목적으로' 활용하려는 동기는 광고와 마케팅의 변화율에 압도된 동시에 고객이 생성한 정보가 인터넷을 떠나 내게 흘러오던 그 순수한 쇄도에 깜짝 놀랐던 어느 날 찾아왔다. 다음 세대가 충분한 정보를 확보한 채 선택을 할 수 있을 만한 양의 정보를 이미 구할 수 있는, 방해 받지 않는 세상에서 성장하는 모습을 보고 싶다고 그 날 생각을 굳혔다. 내 아들은 당시 2살 정도였으며 이제 막 첫 아이맥을 제대로 사용하기 시작했다.

우리들 대부분이 하루 종일 하고 있는 마케팅이란 일은 지난 몇 천 년 간 구매자와 판매자를 연결시키는 입소문 사이의 대화에 그 근원을 두고 있다. 평판은 경험을 기반으로 구축된다. 매스컴과 현대적인 광고, PR의 등장과 함께 한 때 영업 주기를 지배했던 개별적인 의견은 서서히 사장됐다. 전문적으로 제작한 광고, 태그라인, 파워포인트 연단은 저마다 아주 일부는 메시지에 대한 통제권을 장악하며 어느 샌가 지배적인 위치에 올랐다.

이제 추는 다시 균형을 되찾고 있다. '개인'의 의견이 다시 근본적인 가치를 주장하는데, 이번에는 온라인에서 이뤄지는 '집단적인' 대화를 구축하면서 그 역할을 통해 표현되고 있다. 소셜 네트워크, 사진과 동영상 공유, 블로그, 트위터와 시스믹(Seesmic) 같은 초기의 대화 커뮤니티 등 소셜 웹은 고객의 의견을 거대한 방식으로 전면에 내세운다.

수많은 CMO가 결과적으로 어려운 입장에 처하게 됐다. 모든 단계에서 마케터는 전통적인 채널의 복잡한 세분화에 대처할 뿐 아니라, 이제 소비자가 생각나는 대로 자체적인 버전의 브랜드를 리믹스하고 고쳐서 말한 다음 다시 공개함에 따라 브랜드 커뮤니케이션을 직접 장악하게 되는 현실에 직면했다. 메시지에 동의하고 메시지를 확장할 때는 아주 좋다. 그렇지 않을 때는 순식간에 엉망이 된다.

인터넷이 제공하는 개인적인 권력과 자유를 근거로 소비자는 적극적으로 서로 연결돼 자동차와 건강부터 스크랩 기술과 풀장의 화학물까지 모든 정보를 공유한다. 이 과정에서 마케팅 노력을 강화하거나 스스로의 경험과 생각을 서로 직접 공유하면서 마케터는 스스로의 게임에 희생되고 있다. 소비자는 광고보다 서로 간의 대화를 신뢰하는 경향이 있기 때문에 마케터는 이제 마케터, 광고 대행사, PR 업체가 거의 통제할 수 없는 포럼에서 정기적으로 자신들의 메시지가 사실 확인을 위해 대기 상태로 있다는 사실을 발견하게 된다. 이런 산업에서 이전에는 대부분 통제하는 데 이용됐던 것이 이제는 게임을 바꿔놓는 요인이 됐다.

이 책은 소셜 웹을 '사업 상의 이익'에 맞게 '적절히' 이용하는 방법을 학습하자는 목적이며 소셜 웹에 힘을 부여하는 숨은 행동을 수용해 사업과 마케팅 계획의 근간이 되게 함으로써 '마케터로서 효과적으로 참여하는' 방법에 관한 문제를 다룬다. 스스로의 대화가 아닌 대화를 통제할 수는 없다는 점에서 '통제권을 포기하는 일'과 동시에 자신에게 중요한 커뮤니티에서 존중 받는 일원이 됨으로써 '영향력을 얻는 일' 사이의 근본적인 역설에 관한 책이다. 참여와 영향력 사이의 긴밀한 관계를 사업 상으로 이해해 활용하고, 궁극적으로 그 이후에 있을 일에 대비하고 그 일을 포용하자는 것이 이 책의 핵심이다.

옮긴이의 말

이 책은 두 가지 장점을 지니고 있다.

하나는 실무적인 측면에서 회사의 마케팅 담당자가 3개월이라는 한정된 기간 내에 단계적으로 소셜미디어를 활용한 마케팅 업무를 수행하는 데 도움이 된다는 점이다. 모호하고도 포괄적으로 소셜미디어를 정의하는 책은 많지만, 현실적으로 현업에서 활용할 만한 프로세스나 프레임워크를 제공하려는 책은 드물다. 이제 막 소셜미디어 마케팅이 제도화되슴 시점에서, 기본 틀을 제공하는 이 책을 다소 과감한 시도라고 생각할지도 모른다.

둘째는 오랜 기간 마케팅 실무에 길들여진 종사자에게 소셜 마케팅이라는 떠오르는 분야에 입문할 수 있는 기회를 제공한다는 점이다. 전통적인 사고체계에 맞춰 경험을 쌓은 마케터들에게 소셜미디어는 낯선 개념일 수 있으며 기존의 매체에서 통하던 방식이 더 이상 유효하지 않다는 사실이 매우 어렵게 다가올지도 모른다. 따라서 저자가 겪고 있는 새로운 현상에 대한 반응은 급변하는 환경에 마주쳐 당황하고 있는 기존의 마케터들에게도 많은 시사점을 남긴다. 과거의 경험에 비춰 고객과의 커뮤니케이션 과정에 과도하게 개입한다든지, 소셜미디어의 특성을 이해하지 못한 채, 매체만 남용해서 스패머로 오인받는 문제 등 이 책의 도움을 얻어서 피할 수 있는 함정은 많다. 그러면서도 한편으로는 퍼널, 순수 추천고객 지수, 접점 등 기존 마케터에게 친숙한 개념으로 소셜미디어라는 새로운 현상을 설명함으로써 경험과 현상 사이의 괴리도 메워준다.

원저를 집필한 시점으로 인해 트위터 등 소셜 웹에서도 좀 더 최근에 나타난 현상은 다소 깊이 면에서 한계가 있을 수 있지만, 소셜미디어 전체를 조망해 실무에 활용하기에는 무리가 없으리라 생각한다. 그리고 시기 문제와 관련해 업데이트 부분은 최근 관련된 좋은 책들이 많이 나오고 있으니 참고할 수 있을 것이다.

결론적으로 이 책은 기존 마케터에게 소셜미디어를 학습해서 정해진 기간 내에 단계적으로 실무에 반영할 수 있는 좋은 지침이 될 것이다.

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해당 내용은 웹 및 모바일 기획 및 디자인에 처음 입문하는 학생 및 초보 기획자를 대상으로 작성된 내용입니다.


이에 일부 용어는 한글화 또는 쉽게 풀어 사용되었습니다.
또한 일부 서비스의 경우 기획 의도와는 다르게 설명을 위한 목적으로 분석된 내용들도 있습니다.


이점 고려하여 내용을 이해해 주시기 바랍니다.
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1. 뉴미디어디자인의 개념

     1) 뉴미디어 정의

        전통적인 개념의 디자인 은 크게 인쇄매체(신문, 잡지, 책 등)와 전자매체(TV, 라디오 등) 디자인으로 정의되었다. 불과 몇 년 전 까지는 위에서 언급한 매체를 제외한 다른 device상에서 구현되는 서비스를 뉴미디어 (인터넷 등)로 정의하였으나, 최근 스마트폰, 태블릿 등의 새로운 device가 등장하면서 뉴 미디어에 대한 정의가 다시 이루어지고 있다.

       이번 단원에서 정의하는 뉴 미디어는 최근 2~3년 사이에 새로 출시되었거나 각광받고 있는 device를 기반으로 기존매체와의 디자인적인 특징과 차이점을 정의 하고자 한다. 또한 학습할 부분도, 스마트폰, 태블릿PC 등을 중심으로 언급하고자 한다.




     2) 뉴미디어 디자인의 특징

          (1) 쌍방향성/상호작용성 

             뉴미디어 디자인의 가장 큰 특징은 쌍방향성을 지원한다는 것이다.

             기존 미디어의 경우 디자인된 제품(신문, 잡지 등)을 이용자가 선택하고 이를 이용(신물을 읽기, TV 보기 등)하는 것으로 모든 과정이 완료된다. 이에 디자이너는 주어진 정보(기사, 정보, 이미지 등)를 한정된 공간(신문 xx면, 잡지 xx쪽, TV xx분...)에 최대한의 정보를 효율적으로 배치하고 이용자가 읽기 쉽도록 정리하는 역할에 중점을 두었다.

             그러나 뉴 미디어의 경우에는 사실상 정보를 제공하는 공간의 제약이 많이 완화되었으며, 또한 주어진 정보에 대한 이용자의 반응이나 양방향성에 대한 지원을 고려해야 한다. 즉 내용을 잘 보여지도록 디자인하는 것도 중요하지만, 해당 내용을 보고 이용자의 액션을 유도하는 것 또한 디자인에 반영되어야 한다.


중앙일보 인쇄와 인터넷, 모바일 페이지의 구성

             기존의 미디어(인쇄)의 경우 한정된 지면에 일방적인 내용 고지 중심으로 디자인 되었다. 좀더 발전한 인터넷의 경우 해당 기사는 물론 관련기사, 키워드 등의 상호 연동 기능을 제공함은 물론, 댓글등의 매치로 커뮤니케이션 기능을 제공하고 있다. 나아가 해당 기사에 대하여 기자와 독자간의 커뮤니케이션도 가능하게 되었다.(메일, 기자 블로그 등) 또한 스마트 폰의 경우 이용자가 즉시 기사를 제보할 수 있는 기능을 제공하여, 이용자 또한 기사 생산자의 역할을 유도하고 있다. 이렇듯 올드미디어와 뉴 미디어의 차이는 내용의 차이가 아니라, 콘텐츠를 중심으로 이를 보여주는 미디어/디바이스의 특성을 이해하고 이를 최적화 하도록 만드는 데에 중심이 있다.

             뛰어난 디자이너라면 이러한 매체의 특성을 이해하고 각각의 기능을 효율적으로 배치하며, 기능별로 구현이 필요한 요소들을 적절한 위치에 배치하는 등의 작업을 진행해야 한다.



          (2) 원소스 멀티유스

            최근 여러 다양한 매체가 등장하면서 하나의 콘텐츠를 다양한 매체(기기)에서 구현하는 일이 일상화 되었다. 이러한 경우에는 기존의 고전적인 방식에서 벗어나 각각의 매체에 최적화된 GUI를 구성해야 한다.
아래의 경우 기존 신문과 인터넷 신문을 비교해 보았다.
 
           오프라인 신문의 경우 각 면별로 구성을 취하고 특히 1면에서는 주요 기사를 배치하면서 공간(면)의 제약으로 인하여, 주요기사의 헤드라인과 주요 내용만(요약, 기사의 앞부분)을 배치하였다. 이러한 공간적인 제약을 극복하기 위하여 각 기사의 끝부분에 해당기사의 전문이 위치한 면을 표시(이미지의 ‘5면으로 이어짐)하였다. 구독자는 이러한 링크표시를 통하여 상세한 기사를 보기 위해서는 해당 면을 찾고, 해당 면에서 원하는 기사를 다시 찾아보는, 원시적인 방식의 링크를 제공한다.



             다음 이미지는 인터넷과 모바일에서 구현되는 화면이다. 온라인 상에서는 사실상 오프라인과 다르게 페이지(면)의 제약이 없으며, 또한 하이퍼 링크를 통하여 어느 페이지에서도 한번에 원하는 콘텐츠로 직접적인 연동이 가능하다. 온라인의 경우 메인페이지는 오프라인 신문과 유사한 구성을 제공하여 오프라인 신문을 구독하던 이용자들도 별다른 불편없이 이용이 가능하도록 구성되어 있다. 또한 하이퍼링크를 이용하여 이용자가 해당 기사의 본문 접속도 클릭 한번으로 가능하도록 제작되어 있다. 또한 메뉴를 이용하여 섹션별(정치, 경제, 사회...)쉽게 이동이 가능하게 되어 있다. 모바일의 경우에는 한정된 화면의 크기로 인하여 기사의 제목과 한줄 정도의 내용, 이미지를 제공하고 있다.

       

          (3) 비 동시성

          기존 미디어에서는 일방적인 정보제공만이 이루어져 왔다. 또한 불특정 다수를 대상으로 정해진 시간에 일방적으로 정보가 제동되는 방식을 취하고 있다. TV를 예로 들자면 정해진 몇 개의 채널과 시간대에 정해진 방송을 송출하고 시청자는 이를 시청하게 된다. 즉 해당 시간에 TV를 시청하지 못하면 해당 방송을 사실상 볼 수 없거나, 방송시간 중간에 접속하게 되면 방송의 중간부터 시청하는 제약을 가지고 있다.
 
         그러나 IP-TV, 온라인상의 VOD 서비스에서는 이러한 제약을 쉽게 극복하게 해준다. 예를 들어 이용자가 원하는 시간대에 접속하여 처음부터 방송을 보거나 (VOD), 방송을 시청하다가 중간에 시청을 중단한 후 이후 다시 접속하여 이어보기 등을 할 수 있는 특성이 있다. 뉴 미디어 디자인 에서는 이러한 비 동시성을 고려하여 이용자가 이러한 특징을 최대한 활용할 수 있도록 구성하는 것이 중요한 목표중의 하나가 되었다.

          아래 이미지는 이용자가 방송을 시청하다가, 중간에 시청을 중단 한 후 다시 접속하였을 경우 보여주는 화면이다. 이용자에게 기존에 보던 장면 이후부터 시청할 것인지? 아니면 처음부터 다시 시청할 것인지에 대한 선택을 물어보고 있다. 
 

             또 다른 시각에서는 시청도중 이용자의 실수 또는 기기의 오작동으로 시청이 중단되었을 경우 재시청시 화면을 돌려가면서 기존에 시청했던 부분을 돌려가면서 찾아야 하는 불편을 덜어주는 방어적인 설계의 차원으로 볼 수 있다.

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